Известия Саратовского университета. Новая серия.

Философия. Психология. Педагогика

ISSN 1819-7671 (Print)
ISSN 2542-1948 (Online)


Для цитирования:

Ворожейкин С. А. Влияние процессов геймификации на милитаризацию молодого поколения // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Философия. Психология. 2025. Т. 25, вып. 4. С. 301-309. DOI: 10.18500/1819-7671-2025-25-4-301-309, EDN: OTNJJG

Статья опубликована на условиях лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0).
Полный текст в формате PDF(Ru):
(загрузок: 14)
Язык публикации: 
русский
Рубрика: 
Тип статьи: 
Научная статья
УДК: 
316.6-053.81+004.92
EDN: 
OTNJJG

Влияние процессов геймификации на милитаризацию молодого поколения

Авторы: 
Ворожейкин Сергей Андреевич, Саратовский военный ордена Жукова Краснознаменный институт войск национальной гвардии Российской Федерации
Аннотация: 

Введение. Вопрос о влиянии геймификации на социально-психологические процессы на фоне интенсивной цифровизации жизни общества за последние несколько лет вызвал повышенный интерес в различных академических областях, в том числе в изучении феномена милитаризации молодого поколения. Анализ актуальных социально-психологический процессов указывает на проникновение геймификации в различные сферы жизни общества, эффекты которой оказывают специфическое воздействие на молодое поколение. Теоретический анализ. Описываются социально-психологические механизмы милитаризации молодёжи средства ми геймификации. Вскрываются угрозы, связанные как с общими негативными факторами цифровой среды, так и со специфическими психологическими эффектами. Социально-психологический анализ роли геймификации в милитаризации сознания молодого поколения указывает на то, что она является мощным инструментом, который может быть использован как в конструктивном, так и в деструк тивном ключе. Заключение. В контексте конструктивной милитаризации молодого поколения возможно рассмотрение направленной геймификации, задача которой – минимизировать риски негативных последствий и максимизировать эффекты геймификации для об учения и воспитания молодого поколения. Реализация в конструктивном ключе предполагает поддержание здорового баланса между виртуальным и реальным, стимулирование и поощрение участия молодого поколения в реальном социальном взаимодействии, за нятиях спортом, творчеством.

Список источников: 
  1. Torres N., Gurevich A. Introduction: Militarization of consciousness // Anthropology of Consciousness. 2018. Vol. 29, iss. 2. P. 137–144. https://doi.org/10.1111/anoc.12101
  2. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // International Research in Early Childhood Education. 2016. № 5. P. 6–18.
  3. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий: опыт определения игрового элемента культуры / сост. и пер. с Д. В. Сильвестрова. СПб. : Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
  4. Field A. J. Prosociality and the Military // Journal of Bioeconomics. 2012. Vol. 16, iss. 2. P. 1‒46. https://doi.org/10.2139/ssrn.2085076
  5. Яковлева Е. В., Гольцова Н. В. Игровые механики геймификации в профориентации и профессио нальном самоопределении детей разных возрастных групп в системе образования // Вестник Черепо вецкого государственного университета. 2022. № 1 (106). С. 188–199. https://doi.org/10.23859/19940637-2022-1-106-16, EDN: FKYIAG
  6. Липатова С. Д., Хохолева Е. А. Геймификация как педагогическая технология активизации учебной мотивации студентов вуза // Профессиональное образование в России и за рубежом. 2020. № 1 (37). С. 44–51.
  7. Носков Е. А. Технологии обучения и геймификация в образовательной деятельности // Ярославский педагогический вестник. 2018. № 6. С. 138–144. https://doi.10.24411/1813-145X-2018-10237
  8. Groening C., Binnewies C. Achievement unlocked! ‒ The impact of digital achievements as a gamification element on motivation and performance // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 97, iss. 2. P. 151‒166. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.02.026
  9. Lopez K. E., Tucker K. S. The infl uence of player type on performance: A case study of gamifi cation // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 91, iss. 3. P. 333–345. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.10.005
  10. Cordero-Brito S., Mena H. Gamification and its application in the social environment: A tool for shaping behavior // Journal of Information Technology Research. 2020. Vol. 13, iss. 3. P. 58–79. https://doi.org/10.4018/JITR.2020070104
  11. Шамионов Р. М., Григорьева М. В., Арендачук И. В., Бочарова Е. Е., Усова Н. В., Кленова М. А., Ша ров А. А., Заграничный А. И. Психология социальной активности молодежи. М. : Перо, 2020. 200 с.
  12. Ninaus M., Pereira G., Stefi ts R., Prada R., Paiva A. Game elements improve performance in a working memory training task // International Journal of Serious Games. 2015. Vol. 2, iss. 1. P. 3–16. https://doi.org/10.17083/ijsg.v2i1.60
  13. Green K. S., Sugarman M. A., Medford K., Klobusicki E., Bavelier D. The effect of action video game experience on task-switching // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28, iss. 3. P. 984–994. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.12.020
  14. Anderson K. A., Bushman B. J. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature // Psychological Science. 2001. Vol. 12, iss. 5. P. 353–359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
  15. Уваров А. А., Пугачева О. Г. Психологические пре дикторы успешного обучения операторов БПЛА // Актуальные проблемы психологии воинской дея тельности : материалы XIV итоговой между народной военно-научной конференции (Москва, 12 апреля 2024 г.). М. : Спутник+, 2024. С. 12–15. EDN: RRUAEQ
  16. Бандура А. Теория социального научения / пер. с англ. Г. П. Предвечного. СПб. : Евразия, 2000. 320 с.
  17. Федорченко С. Н., Карлявина Е. В., Тедиков Д. О., Маркарян Р. А., Теслюк К. В. Некоторые итоги со циологического исследования «Компьютерные игры и политика памяти» // Журнал политических исследований. 2020. Т. 4, № 2. С. 90–105. https://doi.org/10.12737/2587-6295-2020-90-105
  18. Асмолов А. Г., Шехтер Е. Д., Черноризов А. М. Пре адаптация к неопределенности: непредсказуемые маршруты эволюции : материалы к обсуждению проблем эволюции на совместном семинаре Ин ститута психологии РАН и факультета психологии МГУ имени М. В. Ломоносова. М. : Акрополь, 2018. 212 с.
  19. Дьяков С. И. Механизм «сдвига мотива на цель» в семантической системе психической самоорганизации субъекта // Теоретическая и экспериментальная психология. 2016. Т. 9, № 4. С. 87–100.
  20. Иванов А. П. Влияние насильственных видеоигр на эмпатию и моральную чувствительность у под ростков // Психологические исследования. 2023. № 5. С. 120–135.
  21. Rassvorm T. M. A call to action in the fi eld of video game research // Velvet Light Trap. 2018. № 81. P. 73–77.
  22. Чуева Е. Н., Москоленко Д. В. Особенности иден тификации личности с игровыми персонажами онлайн-игр // Ярославский педагогический вест ник. 2020. № 2 (113). С. 112–120. https://doi.org/10.20323/1813-145X-2020-2-113-112-120
  23. Володенков С. В., Федорченко С. Н. Цифровые стигматы как инструмент манипуляции массовым сознанием в условиях современного государства и общества // Социологические исследования. 2018. № 11 (415). С. 117–123. https://doi.org/10.31857/S013216250002791-3
  24. Белов С. И. Видеоигры как ресурс противодействия реабилитации нацизма, национал-шовинизма и милитаризма: нераскрытый потенциал // Вестник Московского государственного областного уни верситета. Серия: История и политические науки. 2022. № 3. С. 39–49. https://doi.org/10.18384/2310676X-2022-3-39-49
  25. Кипреев С. Н. Методика формирования чувства патриотизма на основе использования воспитатель ного потенциала духовно-нравственных ценностей. Краснодар : Новация, 2025. 99 с.
  26. Ворожейкин С. А., Федосеева И. А. Инновационные направления развития системы военно-профессио нального образования // Известия Саратовского военного института войск национальной гвардии. 2024. № 3 (16). С. 11–17. EDN: QXIZOQ
Поступила в редакцию: 
18.06.2025
Принята к публикации: 
22.09.2025
Опубликована: 
25.12.2025