Для цитирования:
Ворожейкин С. А. Влияние процессов геймификации на милитаризацию молодого поколения // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Философия. Психология. 2025. Т. 25, вып. 4. С. 301-309. DOI: 10.18500/1819-7671-2025-25-4-301-309, EDN: OTNJJG
Влияние процессов геймификации на милитаризацию молодого поколения
Введение. Вопрос о влиянии геймификации на социально-психологические процессы на фоне интенсивной цифровизации жизни общества за последние несколько лет вызвал повышенный интерес в различных академических областях, в том числе в изучении феномена милитаризации молодого поколения. Анализ актуальных социально-психологический процессов указывает на проникновение геймификации в различные сферы жизни общества, эффекты которой оказывают специфическое воздействие на молодое поколение. Теоретический анализ. Описываются социально-психологические механизмы милитаризации молодёжи средства ми геймификации. Вскрываются угрозы, связанные как с общими негативными факторами цифровой среды, так и со специфическими психологическими эффектами. Социально-психологический анализ роли геймификации в милитаризации сознания молодого поколения указывает на то, что она является мощным инструментом, который может быть использован как в конструктивном, так и в деструк тивном ключе. Заключение. В контексте конструктивной милитаризации молодого поколения возможно рассмотрение направленной геймификации, задача которой – минимизировать риски негативных последствий и максимизировать эффекты геймификации для об учения и воспитания молодого поколения. Реализация в конструктивном ключе предполагает поддержание здорового баланса между виртуальным и реальным, стимулирование и поощрение участия молодого поколения в реальном социальном взаимодействии, за нятиях спортом, творчеством.
- Torres N., Gurevich A. Introduction: Militarization of consciousness // Anthropology of Consciousness. 2018. Vol. 29, iss. 2. P. 137–144. https://doi.org/10.1111/anoc.12101
- Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // International Research in Early Childhood Education. 2016. № 5. P. 6–18.
- Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий: опыт определения игрового элемента культуры / сост. и пер. с Д. В. Сильвестрова. СПб. : Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
- Field A. J. Prosociality and the Military // Journal of Bioeconomics. 2012. Vol. 16, iss. 2. P. 1‒46. https://doi.org/10.2139/ssrn.2085076
- Яковлева Е. В., Гольцова Н. В. Игровые механики геймификации в профориентации и профессио нальном самоопределении детей разных возрастных групп в системе образования // Вестник Черепо вецкого государственного университета. 2022. № 1 (106). С. 188–199. https://doi.org/10.23859/19940637-2022-1-106-16, EDN: FKYIAG
- Липатова С. Д., Хохолева Е. А. Геймификация как педагогическая технология активизации учебной мотивации студентов вуза // Профессиональное образование в России и за рубежом. 2020. № 1 (37). С. 44–51.
- Носков Е. А. Технологии обучения и геймификация в образовательной деятельности // Ярославский педагогический вестник. 2018. № 6. С. 138–144. https://doi.10.24411/1813-145X-2018-10237
- Groening C., Binnewies C. Achievement unlocked! ‒ The impact of digital achievements as a gamification element on motivation and performance // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 97, iss. 2. P. 151‒166. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.02.026
- Lopez K. E., Tucker K. S. The infl uence of player type on performance: A case study of gamifi cation // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 91, iss. 3. P. 333–345. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.10.005
- Cordero-Brito S., Mena H. Gamification and its application in the social environment: A tool for shaping behavior // Journal of Information Technology Research. 2020. Vol. 13, iss. 3. P. 58–79. https://doi.org/10.4018/JITR.2020070104
- Шамионов Р. М., Григорьева М. В., Арендачук И. В., Бочарова Е. Е., Усова Н. В., Кленова М. А., Ша ров А. А., Заграничный А. И. Психология социальной активности молодежи. М. : Перо, 2020. 200 с.
- Ninaus M., Pereira G., Stefi ts R., Prada R., Paiva A. Game elements improve performance in a working memory training task // International Journal of Serious Games. 2015. Vol. 2, iss. 1. P. 3–16. https://doi.org/10.17083/ijsg.v2i1.60
- Green K. S., Sugarman M. A., Medford K., Klobusicki E., Bavelier D. The effect of action video game experience on task-switching // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28, iss. 3. P. 984–994. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.12.020
- Anderson K. A., Bushman B. J. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature // Psychological Science. 2001. Vol. 12, iss. 5. P. 353–359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
- Уваров А. А., Пугачева О. Г. Психологические пре дикторы успешного обучения операторов БПЛА // Актуальные проблемы психологии воинской дея тельности : материалы XIV итоговой между народной военно-научной конференции (Москва, 12 апреля 2024 г.). М. : Спутник+, 2024. С. 12–15. EDN: RRUAEQ
- Бандура А. Теория социального научения / пер. с англ. Г. П. Предвечного. СПб. : Евразия, 2000. 320 с.
- Федорченко С. Н., Карлявина Е. В., Тедиков Д. О., Маркарян Р. А., Теслюк К. В. Некоторые итоги со циологического исследования «Компьютерные игры и политика памяти» // Журнал политических исследований. 2020. Т. 4, № 2. С. 90–105. https://doi.org/10.12737/2587-6295-2020-90-105
- Асмолов А. Г., Шехтер Е. Д., Черноризов А. М. Пре адаптация к неопределенности: непредсказуемые маршруты эволюции : материалы к обсуждению проблем эволюции на совместном семинаре Ин ститута психологии РАН и факультета психологии МГУ имени М. В. Ломоносова. М. : Акрополь, 2018. 212 с.
- Дьяков С. И. Механизм «сдвига мотива на цель» в семантической системе психической самоорганизации субъекта // Теоретическая и экспериментальная психология. 2016. Т. 9, № 4. С. 87–100.
- Иванов А. П. Влияние насильственных видеоигр на эмпатию и моральную чувствительность у под ростков // Психологические исследования. 2023. № 5. С. 120–135.
- Rassvorm T. M. A call to action in the fi eld of video game research // Velvet Light Trap. 2018. № 81. P. 73–77.
- Чуева Е. Н., Москоленко Д. В. Особенности иден тификации личности с игровыми персонажами онлайн-игр // Ярославский педагогический вест ник. 2020. № 2 (113). С. 112–120. https://doi.org/10.20323/1813-145X-2020-2-113-112-120
- Володенков С. В., Федорченко С. Н. Цифровые стигматы как инструмент манипуляции массовым сознанием в условиях современного государства и общества // Социологические исследования. 2018. № 11 (415). С. 117–123. https://doi.org/10.31857/S013216250002791-3
- Белов С. И. Видеоигры как ресурс противодействия реабилитации нацизма, национал-шовинизма и милитаризма: нераскрытый потенциал // Вестник Московского государственного областного уни верситета. Серия: История и политические науки. 2022. № 3. С. 39–49. https://doi.org/10.18384/2310676X-2022-3-39-49
- Кипреев С. Н. Методика формирования чувства патриотизма на основе использования воспитатель ного потенциала духовно-нравственных ценностей. Краснодар : Новация, 2025. 99 с.
- Ворожейкин С. А., Федосеева И. А. Инновационные направления развития системы военно-профессио нального образования // Известия Саратовского военного института войск национальной гвардии. 2024. № 3 (16). С. 11–17. EDN: QXIZOQ